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REAL ACTION - COMO FUNCIONARÁ

Briefing da Operação

ENREDO:

VISÃO GERAL DA OPERAÇÃO:

INSCRIÇÃO R$ 25,00

O valor será revertido em:

​- 01 Patch / Brevê da Spartan 2018: SIX Operation.

- Água para as bases.

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    Ano 2014, Afeganistão.

   Durante uma missão, que tinha como objetivo eliminar um importante líder do Talibã. Richard ‘Rip’ Taggart, o líder do Team Six, se vê obrigado a tomar uma série de decisões questionáveis durante a missão, e decide cometer um crime de guerra, matando um terrorista de origem norte-americana que havia se rendido. No entanto, não sabia que o outro terrorista que estava ao lado, e de quem poupou a vida, era irmão do norte-americano assassinado.

   Dois anos mais tarde, Rip abandona o exército e começa a trabalhar como empreiteiro de segurança particular na Nigéria, quando é capturado pela organização terrorista Boko Haram enquanto cuidava de uma escola de meninas com recursos escassos da região. E dias após Rip é utilizado como moeda de troca entre o Boku Haram e o Grupo Talibã liderado por ninguém menos que Michael, irmão do terrorista rendido assasinado pelo lider do Team Six dois anos atrás.

   A irmandade do Team Six, agora não tem outra opção a não ser tentar localizar e resgatar seu antigo líder do Esquadrão Antiterrorista Six, que se encontra como refém do cruel terrorista norte-americano Michael Nasry. 

FOTOS DO CAMPO

EQUIPES:
- Esquadrão Antiterrorismo Team Six
- Boku Haram e Exército Talibã

***AS MISSÕES descritas a baixo estão simplificadas, afim de manter sigilo da execução das mesmas dos exércitos em questão. Os detalhes serão passados no local, individualmente para cada exército.***

MISSÃO TEAM SIX:

1: Localizar e Invadir o acampamento do Boku Haram;

  1-1: Além de Localizar e invadir o acampamento, o restante da missão será passado no local, sendo crucial para a próxima fase.

2: Invadir a Base Talibã e resgatar o Rip.

  2-1: O esquadrão receberá instruções para esta etapa após a conclusão da missão 1:

3: Levar Rip em segurança para o ponto de extração e aguardar a chegada do resgate.

MISSÃO BOKU HARAM / TALIBÃ: 

 

***O Exército Talibã, terá rotinas a cumprir durante o andamento da missão principal, afim de imergir ainda mais no enredo.

1: Buscar e escoltar Rip do Acampamento do Boku Haram até a Base Talibã.

  1-1: Haverão instruções para se concluir esta missão, que serão passadas no local.

 

2: Evitar que Rip seja resgatado e executa-lo ao fim do tempo no local indicado.
 

   O evento Spartan R.A 2018 - Six Operation, seguirá as regras estabelecidas pelo compêndio do Real Action, juntamente com adaptações do SAR, afim de trazer mais realismo para a missão.

  A baixo estão descritas as regras:

MUNICIAMENTO

O MUNICIAMENTO SERÁ FEITO NO LOCAL, PELA BANCADA RESPONSÁVEL. PORTANTO CHEGUEM COM ANTECEDÊNCIA PARA O CONTROLE DE MUNIÇÃO. CASO A MUNIÇÃO DO OPERADOR ACABE DURANTE A PARTIDA, ELE SAI COMO MORTO E REABASTECE NO RESPAW COM O RANGER RESPONSÁVEL PELO MUNICIAMENTO DA EQUIPE.

  • No Real Action umas das características mais marcantes, esta o controle de carga e transporte de munição, BBs.   

  • É obrigatório a utilização de magazines MID CAPS e/ou LOW CAPS e/ou REAL CAPS. Os magazines não deverão conter catraca de alimentação.

  • Visando aproximar as ações da realidade, o repasse de MAGAZINE será permitido durante o combate, com exceção de BBs avulsas ou da Reserva.

CARGA MÁXIMA E CONTROLE DE MUNIÇÃO

(exceto DMR, Sniper e Suporte)

  1. ​O operador poderá levar ao campo o equivalente a 6 cargas de 35 BBs, nada a mais. (são consideradas das 35 unidades, 5 BBs que ficam no Hop Up)

  2. Caso o operador não possua o numero de carregadores relativos a 6 cargas, poderá levar em TUBOS INDIVIDUAIS (fornecidos pela organização) a quantidade restante de munição. Exemplo: Se possui 3 magazines, que equivalem a 105 BBs, ele pode levar mais 3 tubos com 35 BBs em cada uma para fazer a recarga tática durante a partida. Estes tubos são intransferíveis durante a partida.

  3. Pistolas deverão compartilhar da munição geral levada a campo, sendo que a Pistola deverá conter no máximo 15 BBs.

CARGA MÁXIMA SNIPER, SAW (SUPORTE) E D.M.R

  1. ESPECIALISTA SNIPER

1.1 - O Especialista Sniper pode levar ao campo no máximo 100 BBs, sendo que cada carregador deverá ter 10 BBs cada. 

1.2 - Caso o operador não possua o numero de carregadores relativos a 10 cargas, poderá levar em tubos individuais a quantidade restante de munição. Exemplo: Se possui 3 magazines, que equivalem a 30 BBs, ele pode levar mais 7 tubos com 10 BBs em cada uma para fazer a recarga tática durante a partida. Estes tubos são intransferíveis durante a partida.

1.3 - Pistolas deverão compartilhar da munição geral levada a campo, sendo que a Pistola deverá conter no máximo 15 BBs no magazine.

   2. SAW - SQUAD AUTOMATIC WEAPON (SUPORTE)

2.1 - O Especialista SAW poderá levar a campo no máximo 900 BBs, sendo 3 carregadores com 300 BBs cada.

2.2 - Das 900 BBs, já estão somadas as 50 BBs necessárias para o inicio da alimentação do Drum.

2.3 - Pistolas deverão compartilhar da munição geral levada a campo, sendo que a Pistola deverá conter no máximo 15 BBs no magazine.

2.4 - São consideradas como SAW, armas desenvolvidas para tal, como, por exemplo, M60, M249, Minigun, Stoner dentre outras LMGs. Também são aceitas armas de airsoft desenvolvidas (FABRICADAS) para este fim, vindo com a designação LMG em sua descrição. Não serão consideradas como SAW armamentos ADAPTADOS para esta finalidade.

   3. D.M.R - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE

3.1 - O D.M poderá levar a campo 150 BBs, sendo 6 carregadores, magazines, portando 25 BBs cada. 

3.2 - Caso o operador não possua o numero de carregadores relativos a 6 cargas, poderá levar em tubos individuais a quantidade restante de munição. Exemplo: Se possui 3 magazines, que equivalem a 75 BBs, ele pode levar mais 3 tubos com 25 BBs em cada uma para fazer a recarga tática durante a partida. Estes tubos são intransferíveis durante a partida.

3.3 - São consideradas D.M.R armas longas, cano de no minimo 450 mm, com luneta de zoom minimo de 3.5X

ESCUDO   

 

É autorizado o uso de escudos balísticos, e estes SÃO INDESTRUTÍVEIS, contudo o jogador que o opera NÂO PODERÁ fazer uso de qualquer arma durante o uso do escudo . Por tratar-se de uma atividade coletiva e cooperativa, o operador com escudo é encarregado apenas de proteger o restante da equipe.

É limitada a quantidade de 1 escudo a cada 20 operadores (no mesmo “Exército”). - Caso o operador queira durante o jogo utilizar alguma arma o mesmo deverá deixar de usar o escudo momentaneamente colocando o mesmo no chão ou encostado em algum local para utilizar sua arma.

REGRAS DE FERIMENTO LETAL, NÃO LETAL E CURA.

No Real Action há 02 tipos de tratamento quando se é alvejado, o ferimento Letal e o Não Letal. A baixo esta descrito as regras de conduta para as duas situações.

  1. FERIMENTO NÃO LETAL:

1.1 - O ferimento Não Letal, ocorre quando o jogador é alvejado nos membros superiores, dedos, mãos, braços, antes-braços e ombro,ou quando alvejado nos membros inferiores, pés, pernas e quadril.

  1.1.1 - Quando atingido nos membros superiores, o jogador deverá manter os BRAÇOS CRUZADOS, não podendo utilizar qualquer tipo de armamento ou utilizar as mãos para qualquer tarefa. Porém ele poderá andar e correr atrás de cobertura ou alguém que possa fazer o curativo para voltar a ativa. O ferido pode falar a vontade quando nesta situação, principalmente para gritar ajuda ou socorro.

  1.1.2 - Quando atingido nos membros inferiores o jogador deve FICAR SENTADO, não podendo andar, ou correr. Ele pode se arrastar com o auxilio das mãos ou alguém pode carrega-lo ou arrasta-lo. O ferido pode falar a vontade quando nesta situação, principalmente para gritar ajuda ou socorro. 

1.2 - Ser atingido mais de uma vez em um local não letal NÃO faz com que o jogador obtenha um ferimento letal ou critico.

   2. FERIMENTO LETAL (CRITICO):

2.1 - O ferimento Letal ocorre quando o jogador é atingido na cabeça ou tronco. (por questões de segurança e fair play pedimos para que tentem evitar disparos na parte da face ou pescoço quando houver a oportunidade de atingir outras partes do corpo).

2.2 - O ferido letal fica imóvel, sentado,com o PANO VERMELHO na cabeça, arma fora da empunhadura e aguardando o médico. O ferido letal PODE SOMENTE GRITAR POR MÉDICO.

2.3 - Caso o jogador esteja com um ferimento não letal, ele pode sofrer um ferimento letal logo em seguida, se atingido na cabeça ou tronco, tendo que mudar a sua conduta para um a de um ferido critico.

2.4 - O ferido letal deve permanecer no local da morte chamando por médico por no minimo 5 minutos. Após este tempo pode se dirigir ao respaw (regras de respaw logo a baixo).

Obs.: Por questão de segurança, apesar da obrigatoriedade do uso dos óculos de proteção adequados, não recomendamos a prática de disparos intencionais contra a cabeça dos adversários. O impacto das bolinhas de plástico (BBs) são suaves (cerca de 1,5 joules), mas ainda assim podem gerar pequenos traumas à pele, ainda mais se considerarmos as partes sensíveis do rosto, como lábios, dentes e cartilagens. O uso de máscaras integrais, não é obrigatório, mas altamente recomendado

MÉDICO E CURATIVOS

  1. CURA DE FERIDOS NÃO LETAIS

1.1 - Cada operados levará para o campo um Medkit entregue na bancada. Este kit irá conter 4 ataduras, 4 sachês coagulantes, que devem ser utilizados para o curativo das áreas atingidas.

1.2 - Qualquer operador poderá fazer o curativo de um ferido NÃO LETAL, utilizando o Medkit do ferido.

1.3 - O curativo deve ser feito da seguinte forma:​

  • No caso dos membros inferiores, o pó coagulante deve ser jogado no joelho e a atadura deve ser enrolada inteiramente na região do joelho, em toda a articulação do local, para que sua mobilidade fique comprometida naquela perna, simulando um ferimento real no membro.

  • No caso dos membros superiores, o pó coagulante deve ser jogado no cotovelo e a atadura deve ser enrolada inteiramente na região articulada do cotovelo, para que sua mobilidade fique comprometida naquele braço, simulando um ferimento real no membro.

1.4 - Caso o jogador utilize todos os itens do kit, deverá sair como morto. Se dirigir ao "respaw" aguardar 5 minutos, onde neste tempo ira retirar as ataduras, recoloca-las no kit e repor os saches coagulantes.

 

   2. MÉDICO PARA FERIDOS LETAIS (CRÍTICOS)

2.1 - O médico só é acionado para feridos letais.

2.2 - O médico possui um kit de salvamento contendo, 1 conjunto de transfusão de sangue (funcionamento logo a baixo), seringa e recipiente de morfina.

2.3 - Para o jogador com ferimento letal voltar a missão, o médico deverá utilizar a seringa, puxando o liquido que simula morfina do recipiente e simular a aplicação no ferido, em seguida utilizar o conjunto de bolsas de sangue, transferindo o liquido da bolsa cheia para a bolsa vazia, abrindo a válvula e deixando o liquido passar naturalmente, sem pressionar ou apertar, para que o liquido passe mais rapidamente.

2.4 - Caso o ferido possua alguma atadura no corpo, ela PERMANECE no corpo, pois as ataduras só são retiradas e recolocadas no kit quando o jogador for pro respaw.

2.5 - O Médico pode se curar caso seja atingido nos membros inferiores (pés, pernas, quadril), utilizando de ataduras e pó coagulante. Já quanto a ferimentos não letais nos membros superiores ele se enquadra nas regras de cura dos demais operadores, o mesmo ocorre quando for atingido em local letal também.

RENDIÇÃO NO R.A

1 - Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local cercado. Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição. Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário"Renda-se" ou “Rendido”. O adversário não é obrigado a se render, ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a pena. Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distancia que se toque (gentilmente) o cano da sua arma, a sua mão ou uma faca feita de material inofensivo e macio (borracha EVA, por exemplo) no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de uma arma, uma mão ou uma faca cenográfica e escuta “barrel Tag” ou “Eliminado” você deve se comportar como um ferido crítico. (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!). No Barrel-Tag a rendição é obrigatória.

2 - Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar a arma acima da cabeça e gritar "nos rendemos" e se comportar como feridos críticos. É expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal!

3 - É proibido disparar em um jogador que se rendeu. Em caso de infração das regras, o infrator será penalizado com a eliminação sumária naquela partida, podendo até ser excluído do evento caso a situação se repita!

O ARMEIRO

1 - O Armeiro sera responsável por reabilitar armas atingidas durante a partida. Para isto contará com braçadeiras brancas e pretas. Cada equipe contará com 1 armeiro a cada 20 operadores, arredondando pra cima.

2 - Cada operador poderá no máximo receber 2 reparos durante a partida, antes de ir pro respaw. Sendo 01 preta e 01 branca.

3 - Caso o jogador tenha sua arma atingida pela terceira vez ela estará desabilitada até o próximo respaw.

4 - O Armeiro pode reparar sua arma, se enquadrando nas regras acima estabelecidas.

GRANADAS

Será permitido o uso de Granada convencional comercial. Para efeito de ferimento, é admitido o ricochete da bolinhas, e causam os mesmos danos que um disparo direto sobre os membros, peito, cabeça e armas/equipamentos, obedecendo ao protocolo de critérios de acertos correlacionados.

 

Granada não possui raio de ação, sua eliminação deverá ser realizada por meio do contato da bolinha, como mencionado acima o contato poderá ser por meio de ricochete, nesse caso o operador será considerado ferido crítico independente de qual parte do corpo ele seja acertado.

 

Obs: Somente será permitido o uso de equipamentos desenvolvidos e homologados pela Organização para o uso para prática de airsoft. Não será admitido o uso de explosivos caseiros.

REGRAS DE FPS E DISTÂNCIA

●Assault - 1,5 Joules – até 400 fps; (Inclui-se aqui o operador SAW / Suporte)Distancia minima para disparo de 5 metros;

● D.M.R - 1,9 Joules - até 450 fps - Distancia minima para disparo de 15 metros;

● Sniper – 2,81 Joules - até 550 fps - Distancia minima para disparo de 25 metros;

● Pistolas - 1,3 Joules – até 350 fps;

 

A tolerância máxima é de 5 FPS em qualquer classe, baseado na média de 5 disparos no momento da aferição.

Se sua arma ultrapassar a tolerância de uma categoria e não possuir características da categoria referente ao FPS ela não poderá ser utilizada.

REGRAS DE CONDUTA

 

EMBORA O AIRSOFT SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES QUE PODEM SER MINIMIZADOS, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DE BOM SENSO.

Respeito, confiança e honestidade é esperado de todos! Jogos e Eventos de S.A.R. e R.A vem ao longo de sua existência se baseando na honra, ética e lealdade de seus praticantes!

1 - Seguindo as regras do R.A o disparo em Full Auto esta permitido, mas com distancia minima de 5 metros, mesmo em CQB. Porém consciente, prezando a segurança.

2 - Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na ausência dele, comunique imediatamente o fato a Organização do Evento.

3 - Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele por seus equipamentos e consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem lixo!

4 - Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados.

5 - Atenção ao uso obrigatório de Óculos!!! Nunca tire seus óculos dentro da zona de Jogo! Só retire os óculos/máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando arma de Airsoft.

6 - Se estiver na Safety Zone, mantenha eu equipamento desmuniciado e com a câmara do HopUp vazia.

7 - Obviamente disparos por frestas e o "tiro cego" estão proibidos.

8 - O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um sinal sonoro definido previamente pela organização. Antes do início e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar na Zona de Jogo.

9 - Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.

10 -  É proibido o uso de artefatos pirotécnicos. Caso haja necessidade destes recursos, apenas a Organização do evento terá autorização de uso, respeitando todas as normas de segurança cabíveis.

11 - No caso de fogo amigo, o atingido se comporta da mesma forma como se fosse atingido por um jogador adversário.

CRONOGRAMA

  • 9:30 a 11:30 hrs: Chegada dos participantes, identificação, conferência de documentos, cronagem e controle de munição.

  • 11:30 a 12:30 hrs: Briefing e foto oficial.

  • 12:30 a 12:50 hrs: Deslocamento e posicionamento das equipes.

  • 13:00 hrs: Inicio da partida.

  • 17:30 hrs: Fim da partida.

  • 17:30 a 18:30 hrs: Sorteios e encerramento do evento.

TEREMOS A VENDA DE LANCHE

E BEBIDAS NO LOCAL

* Bebidas só serão vendidas para os jogadores após as 17:30 hrs

VALOR E APLICAÇÃO DA INSCRIÇÃO

A TAXA DE INSCRIÇÃO É DE APENAS R$ 25,00

O valor será revertido em:

​- 01 Patch / Brevê da SIX Operation.

- Água para as bases.

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CONTATO

Parabéns! Sua mensagem foi recebida.

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